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六一特辑:小时候玩过的经典科幻游戏
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电子游戏已经成为一门艺术,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。   ——吴冠军

你的是我的,我的还是我的!   ——钱夫人

你……你把我的衣服放着走到五丈……不,十丈外等我穿好衣服才可以回来,不许回头看!   ——赵灵儿

Pick me, pick me! I'm fun!   ——Sheldon



和科幻相关的经典游戏们,总是错不开两个类型:战争和外星生物。

80年代末90年代初,冷战刚结束。西方世界对于邪恶帝国的梦魇挥之不去。那时候的制作人基本也是在核威慑下成长的,失恋了就噩梦天上掉下个装着蘑菇云的小铁桶,自然对核弹有着无法割舍的情意结。因此就出现了越战、韩战、没真打过的虚拟战争等模式剧情下的游戏。著名代表作是FC(任天堂“红白机”)上的科乐美(KONAMI) “四大神作”中的两部——《赤色要塞》(营救人质并摧毁邪恶帝国的军事基地)和《绿色兵团》(一个痴呆特种兵靠一柄军用匕首从核危机中拯救世界)。

而外星人,则来自于20世纪在美国闹得沸沸扬扬的UFO 事件、外星人传说,以及“异形”题材的电影、美漫的综合作用。对于地外文明,虽然那时候还没有一个刘姓大叔提出“黑暗森林法则”,但经常在人家门口溜达,搞坏农民伯伯麦田,对于友好交流置之不理,实在不像善类。于是部分吃饱了撑的游戏制作人捏造邪恶帝国腻歪了,就妖魔化我们的外星朋友——长相类似丑恶的节肢动物,披着带着粘液的鳞甲,喜欢流着口水吃掉你的邻居,运动神经发达,武器威力强大……为此,KONAMI 奉上了“四大神作”的另外半壁江山:《魂斗罗》(异形入侵太平洋群岛)、《沙罗曼蛇》(在宇宙巨兽的身体里左冲右突)。


《赤色要塞》

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《赤色要塞》,徘徊在电网门外蔑视地逡巡,逼我我就打秘技。

《赤色要塞》,英文名Jackal,即“胡狼特工队”。而“赤色要塞”则是根据日版的名字翻译过来。《赤色要塞》的剧情即驾驶战斗吉普营救己方人质,并摧毁敌方的建筑设施。

游戏性上,《赤色要塞》做得很好很给力之于也不乏趣味创意。比如藏匿于古代石像群里的导弹基地、最终BOSS 那个喷射粗大光柱的巨型武器等。战斗流程激烈,炮火密集,肾上腺敏感度很高。车辆八方向活动灵活,手快的话干翻若干坦克炮台不在话下。但武器却比较跌份,只有不能改变方向的机关枪和手雷(营救特殊人质后可以升级为导弹)。如果你像我一样有恶趣味,也可以满足你——找一个可怜的小步兵,慢慢地碾过去吧……你会听到8位机里面碾死一个人的音效,销魂的很。

如果你觉得一辆(或两辆,带着你流鼻涕的弟弟一起玩)军用吉普摧毁一个军事基地是天方夜谭,那么好吧,我只能祭出最终神作绿色兵团战胜你了。


《绿色兵团》

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《绿色兵团》,任你千军万马,我自横刀而立。爷爷无招可依,唯有戳戳戳戳戳戳戳……

著名的高难度大作《绿色兵团》,极高的动作硬直和简陋的操作性,如果放在今天肯定是被玩家轰杀至渣。但那个年代游戏少,加上制作算是精良(KONAMI的金字招牌),亦有了不少忠实拥趸。小时候一度认为没人能打通的游戏,但如今通关视频已经遍地都是……

本作拥有游戏史上最为科幻的剧情。想想看,怀揣一柄小刀的特种兵,独自一人冲入邪恶帝国武装到牙齿的军事基地,单枪匹马解决核弹危机……而我们这位特种兵,身手一般,略嫌臃肿,装备刚刚脱离原始社会(一柄小刀啊!),面对敌军的火箭筒、地雷阵、会飞腿的巡逻兵(这……),按住连发键,挥舞小刀一顿华丽地突刺,敌人在面前尸横遍野……《绿色兵团》的魅力在于,8位主机上难得一见的优良画面和精彩配乐。个人认为其经典程度可以和“魂斗罗”媲美,只是在知名度上输了几分。由于难度实在太大加上操控性不佳,很多玩家(比如我)并未尝试太多就放弃了。

突然想起,第二关的BOSS 是几个背着单人飞行器从空中投掷手雷的敌人,也算颇为科幻的武器设定。


《沙罗曼蛇》

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《沙罗曼蛇》,穿过你的肠道的我的手。

Salamander,沙罗曼蛇。这个单词有“火蜥蜴”的意思,直译就是蝾螈。如果你对蝾螈没概念,就不要去搜索了,是一种毫无萌点的两栖动物。当然未准你和我有一样的怪癖,看到它们就想抓一只塞在女生的提包里呵呵呵呵呵……

虽然蝾螈没有萌点,但《沙罗曼蛇》可是遐迩闻名的射击游戏大作。大作自然大气势,六个关卡每关都在换卷轴角度——奇数关为左至右,偶数关是下至上。曾有神人号称沙罗曼蛇可随意转动屏幕,从任意角度均可爆机。美其名曰“回字有四种写法,游戏亦有四种打法”。

除了多样的设计角度,沙罗曼蛇亦引入了飞机游戏里少见的武器升级系统。得到不同数量的奖励后,可以升级移动速度、两翼的导弹、武器、第二炮台、一定次数的飞行道具无敌等。少见于飞机游戏的是,沙罗曼蛇的整体游戏氛围营造非常好。整个游戏环境都有一种陌生而诡异的感觉,仿佛是在一个巨兽的体内进行。比如第一关那些肉色的、淡粉色的不知名的东西,很容易让你想起一些结缔组织;某些网状结构里还会有突然出现的、阻挡你去路的结石;在一片粘液的海洋中你靠着炮火轰开一条路,身后的粘液就带着欣喜的“呼噜呼噜”声涌了上来企图淹没你;以及关卡里面偶尔出现的肋骨、骷髅、脑子等等……根据官方剧情,这是一个外星人的基地。看来重口味不仅是地球人的专利啊……


《魂斗罗》

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《魂斗罗》,肌肉男拯救世界的美丽传说。

按说这前三大神作已经够分量,但和《魂斗罗》系列比起来实在是只能甘当陪衬。单看多少人在用各种乐器翻奏这几段8位机的音乐,多少视频在研究一枪不发地通关,多少人在辟谣无数次后还在摸索进入水下关卡的方法,你就会知道什么是伟大的游戏作品,以及其影响力有多深远。facebook 在推进全球化,但《魂斗罗》早在1988年就这么做了。那时候马克•扎克伯格还是个小屁孩,而且我相信他肯定也把这个游戏通关过无数次。

从科幻角度来看,《魂斗罗》是很经典的“反异形殖民”剧情。异形占领了某个地区,它们野蛮、残忍、贪婪、强大,主业是繁殖和变异。他们讲着共荣的故事,在地球某处择一良所,建立恶心的基地,里面都是爬虫和万人坑。我们的勇士捏着一把打不完子弹的M40,折着跟头扎进怪物堆一顿扫射。经历了八个大关,九个BOSS,十分过瘾的考验,轰杀了无数虫子之后,我们的英雄最终消灭了异形的核心(往往是个外形温柔的肉瘤或眼珠),拯救了世界和黎民苍生。但也往往有那么几个卵啊小虫啊逃过一劫,或者临死发个信息召唤母星啥的,为了方便出续作嘛。


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MD版本《魂斗罗》,可选角色,多个结局,还有不少搞笑元素。

说起续作,《魂斗罗》系列可谓子孙繁盛,多如牛毛。比如FC 上同样经典的《超级魂斗罗》,比如MD 上的《魂斗罗》……这些续作基本都是一个模式。敌人有的是异形,也有人类叛徒的大型机械设施。整体风格带着美式漫画的暴力和爽快感,另外,这个系列共同的特点是,都比较难。但当你想到那位小刀解决核危机的老兄,你的心里面总会舒坦一些。


VPD

那个年代,KONAMI 是个非常重要的厂商,在软件制作上,本人感觉甚至超越了任天堂。比如现在成为游戏业里面黄色潜水艇的燃烧战车(Metal Gear) 系列,亦是这个时代脱胎的。K社的游戏大多有强烈的美国风格,硬朗、华丽、爽快,有好莱坞动作大片的骨血。在美国科幻文学的黄金时期,美式科幻游戏亦是日渐繁盛。K 社之外的一个例子,就是SAMMY 公司,其作品VPD(vice project doom,较常用的译名为《火炮》),我一直认为是FC 最为出色的动作游戏。


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vice project doom,译名繁杂。武器可选,关卡类型繁多,战斗爽快,一个让肾上腺潮吹的游戏。

VPD,经典动作游戏。元素庞杂,画面优秀。作为一款动作游戏,在8位机上拥有让人瞠目的复杂程度:第一关居然是赛车关卡,后面还有类似FPS(第一人称射击)的段落,当然你是不能控制移动的,类似的作品FC 上也有一些。大多数段落是个从左至右的横版过关,有难度颇高的跳跃部分。好在主人公的光剑判定比较变态,连打基本可以做到金钟罩铁布衫的境地。

VPD 就像个好莱坞电影大杂烩。异形怪物,有,那些满屏幕乱跑的变异犬类、四处爬行的怪胎;鬼怪,有,那些梳小辫子的清朝僵尸(看到你绝对亲切哦)、扔火球的万圣节南瓜头;机械,有,那些蒸汽朋克样子的废弃都市、投掷巨大螺母砸你的机器人(要不要这么原始啊!)、长得像蛤蟆一样的自行火炮,以及最终BOSS,一个类似“终结者”造型的的骷髅脸机器人(蹲马步的样子的确有点二……击溃的方式很简单,蹲在裆部向上一顿乱砍……)。场景更是五花八门,高速公路、快速行驶的列车、原始森林、变异生物的巢穴、哥特风格的古堡……可以说,VPD 是个FC 平台后期的成熟ACT 游戏(动作游戏),融合了各种异形、机械、魔幻元素。其优秀的动作性比起经典的《忍者龙剑传》系列也不遑多让。


《最终幻想》

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《最终幻想2》,系列中系统最为特殊的作品。

不说“最终幻想”系列,可能很多日系RPG(角色扮演游戏)粉会把我抽筋扒皮。但说真的,“最终幻想”系列在剧情、设定上更偏向东方玩家的口味,是其在中日等国受众较多的主要原因。另外的“梦幻之星”、“异度装甲”等系列,比“最终幻想”有着更为科幻的内核、更广阔的设定和更精彩的剧情,却总是屈就在“最终幻想”的阴影下,过着半红不红的日子,着实令人扼腕。不过,“最终幻想”系列每个作品都是精工细作,文火慢炖,也有红火的理由。游戏业的金字招牌就是这样炼成的。

《最终幻想2》是我在最终幻想系列中最了解的一作,也是在初期的最终幻想里和其他最为不同的一个作品。在RPG 刚刚成型时,就有了“遇敌-击败-经验值-升级-遇敌”的成长链条。然而《最终幻想2》早在1988年,就尝试了完全不同的方向——没有经验值系统,武器和魔法可以自由习得,其效果则由“熟练度”来决定。而其自由的对话系统更令人瞠目,可以从各个对话中摘取关键词,选择与NPC 交谈的内容!后来欧美很多RPG 游戏,往往以“高自由度”为卖点。但那些“自由配点”、“自由角色炼成”、“分支剧情”等概念,《最终幻想2》早已进行了尝试,并获得了无与伦比的成功。

“最终幻想2”的世界背景类似欧洲的中世纪,广袤的地图上散落着各种城邦。除了经典的剑与魔法之外,蒸汽朋克的元素掺和进来则让科幻迷们颇为开心,看着巨大的飞空战舰口水四溢。到剧情最后,玩家甚至可以获得一个自由飞行在地图上的飞行器。不过蒸汽朋克的设定倒是在“最终幻想”里被一定程度地传承了下来,在次世代时期诸如7代和9代等作品里都可以见到。


《辐射》

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辐射2,好玩到想哭的游戏。一个墓碑上刻着:这个人一直信奉拳头能解决一切问题,直到他遇上一个拿枪的人。

陪伴我们童年、少年的科幻游戏如此之多,以致不论怎么总结都会挂一漏万。最后一个,自然要祭出我心目中最科幻的、最伟大的游戏,不说它我百爪挠心、死不瞑目。这就是Fallout,“辐射”系列。具体到作品,则是黑岛工作室空前绝后的大作,《辐射2》。

废土题材可以说是核恐惧和末世题材的一个很好的延伸。对于核弹,以及核战后的生活,经历了一点人性都没有的20世纪,人们开始反思、反省、反刍……总之,想想末日后自己没死,庆幸之余,还要想想怎么活嘛。这样反着反着,就反出了“废土文化”这个无比颓废、荒凉,却充满了迷人气息的亚文化。

《辐射2》以极高的自由度,构建了核战后美丽的亚美利加北部大陆。废土世界有着自己独特的风情,吸引着不少像我这样有轻微变态倾向的颓废青年。广袤的沙漠、破败的废墟、铁锈色的建筑、路边的尸骸、温婉的老爵士乐……啊,在那些不眠之夜,这个狗屁游戏彻底改变了我的审美观。生存环境吊诡,传统价值观与审美观分崩离析,人性扭曲而邪恶。你,玩家,面对的就是如此拧巴的一个世界。它有一套完全不同于现实生活的准则。要么在沙漠里娘们一样地死去,要么拎起武器,铁棍也好,匕首也好,来复枪也好,为自己的生存而适应环境,直到你成为它的一部分,一个你自己都不认识的类人生物……



一个伟大的游戏往往不能被描述,我在前面已经干了太多这样的蠢事。最后送给各位《辐射》的主题歌,Maybe,也许。科幻游戏就是一个充满了“也许”的世界,有比现实世界更多的、更有趣的不确定性,才让我们如此沉醉其中。


Maybe you'll think of me when you are all alone.

也许你孤身一人,才会想起我来。

Maybe the one who is waiting for you will prove untrue.

也许那个等待你的人,并非对你忠贞。

Then what will you do?

你又会如何应对?


Maybe you'll sit and sigh, wishing that I was near.

也许你坐倒叹息,希望我在近前。

Then maybe you'll ask me to come back again.

也许你会恳求我,再次回到身边。

And maybe I'll say

也许我会回答你

"Maybe."

“也许。”



幼虫节快乐,Everybody!



你还有哪些小时候玩过的科幻游戏?欢迎参与 “六一话题”

The End

发布于2011-05-31, 本文版权属于果壳网(guokr.com),禁止转载。如有需要,请联系果壳

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