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黑曜石设计师谈:如何保证RPG的平衡性?

编者按:黑曜石(Obsidian)娱乐是世界知名游戏开发工作室之一,于2003年吸收当时解散的,传奇的角色扮演游戏开发室——“黑岛工作室”的多名成员成立。这里曾开发过许多拍案叫绝,而且有浓郁自身特色的角色扮演游戏,比如《辐射:新维加斯》、《阿尔法协议》、《地牢围攻》、《无冬之夜》和《南方公园:真理之杖》等等。本文作者约什·索亚(Josh Sawyer)是现在黑曜石娱乐的设计师之一。他在这里畅谈了他对平衡地设计角色扮演游戏的看法与思路。

Balance,balance and balance.图片来源:deadtau.blogspot.com

Jerrusalem/编译)如何科学地平衡RPG?这里的RPG可不是Rocket Propelled Grenade(火箭推进榴弹),而是Role-Playing Game(角色扮演游戏)。

从电子游戏的早期时代开始,我们就开始习惯把游戏里明显不平衡的元素称之为“IMBA”,即imbalence,不平衡。对于一款设计良好的游戏而言,每一次平衡性改动都将会给小到游戏体验,大到世界冠军的归属产生重要影响(译注:所谓,一代版本一代神)。为什么“平衡性”在游戏里如此重要?一直以来,这都是广大玩家反复询问的话题。

在一个单机RPG(角色扮演游戏)里,为何“平衡”是设计师需要绝对关注的焦点?这并不仅仅意味着,设计师关注平衡,就是比较在一对一的情况下,哪个设定更加“强力”;而是更深入的理解玩家所控制的这个角色,清楚的知道在接下来几十个小时的游戏体验里,他们需要面临哪些挑战。作为游戏开发者来说,我们应当如何正确、科学地设计一个平衡的单人RPG游戏?

开发篇

理论:所有游戏都是数学模型推演

平衡性的可取(右)与不可取(左)设计。斜率=玩家提高的难度,斜率小于0,玩家在游戏中更容易提高。说到底,游戏都是数学模型。图片来源:dondueck.com

游戏系统设计的种种实际问题迟早都将会以数学框架的形式来理解,并以赋值范围来表示基本游戏机制。在制定出可行目标后,我们需要在电子表格里对各种公式和数据进行粗略的计算。根据不同的目标,测试并运行许多数学模型来比较和分析这些数据的发展轨迹是上上之选——某种意义上,所有游戏都是一个数学推演的过程。而这个过程有助于我们了解整个机制系统是如何运行的。之后我们就能够得到各个参数大致的走向:有时候看起来不错,不过大多数情况下不那么给力。但至少我们能按图索骥,对不同的部位实施修改计划。

在这个阶段,过度设计往往是一种危险的倾向。没理解游戏机制如何运行的时候,再强大的基础系统都没办法执行。即使是最精心设计的电子表格也没法捕捉到整个系统里某个节点前后的所有逻辑关系信息。开发的时候,我们会谨慎对待这些模型和公式,以及一些特定的赋值,甚至一个公式里很小的一个元素。RPG游戏的开发模式里有过量开发的倾向(对装备、任务等永无止境的投入,无处可用的低等级装备,过多的冗余系统等),这使得后来的调整变得极为困难。为了遏制这一问题,我们会尽量保持机制的简明。它不仅仅使系统更容易调整,也可以让玩家更容易理解。

在这一切的一切开始前,在玩家的无数种抉择开始之前,游戏设计者们还需要问自己这样一个问题:我们究竟想要玩家做出怎样的选择?

如何抉择?这从来都是个问题。图片来源:www.youba.com

抉择:玩家的心理映射

这里所说的“选择”不仅仅是指玩家在不同的关卡里需要选择的“解决方法”:比如这个天赋点,是给力量,还是智力?或者,我的技能所辅助的是剑加盾,还是双手斧?相比之下更重要的是,这些“选择”最后会演变成什么:是在一场战斗中造成更多伤害(力量)?还是在对话与购买补给品时取得更多优势(智力)?。除此之外,可选择的数据将会包括角色拥有多快的攻击速度,以及暴击伤害到底是多少等等游戏细节的问题。

而玩家自己在做出的选择时通常隐含了两个阶段。第一个阶段是“概念”与“审美”:比如有人仅仅是觉得“法师看起来真酷”以及“女性角色更漂亮”,于是他选择使用女性法师。而更高一层的选择则关乎“技术”与“理性”:“我需要高伤害”、“我需要治疗者”或者“Debuff可以左右战局”(译注:治疗者通常可以给角色补充生命值,Debuff则是一种负面减成,一般可以削弱敌人的能力)。

不同的玩家有他们自己平衡选择的方式,不过理论上来说,一个现实的心理上的选择总会平行映射到游戏的架构之中。如果这种构建是可行的,那么玩家可能会发现并培养一个对自己来说十分酷炫的角色。如果这种映射失败了,那么麻烦就接踵而至了。他们要么放下自己与一个角色的契合,转而不得不专注于使用另一个“更强力有效”的角色;反之,他们要么使用自己喜欢的角色,但由于角色太弱,游戏体验可能不那么良好。

《辐射3》里角色的S.P.E.C.I.A.L,即基本属性。它很大程度上决定了未来你的角色性格和发展趋势。嗯,这个角色显然“魅力(Charisma)”不那么高。图片来源:《辐射3》

抉择:设计者的对策

对于我自己来说,失败的映射在RPG游戏里是大忌。所以我才会说,这就是为什么在一切开始之前,我们需要问自己那个问题:玩家需要的更平衡的选择,究竟是什么样的。RPG游戏,尤其是黑曜石的RPG游戏,最为注重的是你在游戏中的抉择和它所带来的一系列后果。这不仅仅适用于开放的故事线,还包括了许多其他的游戏内因素:角色创建、角色性格,以及在野外不同技能和能力的战术配合等等。如果我们做的足够好,玩家将会感受到他所控制的角色的性格以及能力弱点,也会为角色的优势所带来的收益而满意。

理想情况下,在整个游戏内容里,每个角色设定都应该有自己的优劣之处。比如战士更擅长近身攻击,法师的远程魔法更加强力等等。不过,我们要清楚的是,尽管他们在游戏里的“道路”也许有所不同,但所有的角色必须是“可行的”。没有哪个玩家愿意花费40个小时培养一个角色,最后发现谁也打不过。同样的是,也没有玩家愿意他的游戏过程过于单一、简单,而仅仅是因为这个角色比较OP(译注:Overpowered,过于强力)。

我们面临的挑战是:如何调节如此广大的玩家群体?众口虽难调,不过从理论上来说,我们对此也有应对之法。设计出层层递进的关卡能够持续给玩家压力,从而给他们带来一些心理上的压抑感与挫折感。这实际上能够帮助建立并维持玩家的游戏体验。玩家可以多次尝试他们无法通过的位置,考虑他们的选择,并最终走到正确的路子上并战胜困难。这种将压力感转化为兴奋感的过程将很好地考验他们的心理与才智,并推动他们走的更远。

适度的层层递增的难度设置是RPG游戏重要机制之一。图片来源:game

框架:粗线条的整体轮廓

初稿设计完成,而且纸面上的所有细节都通过工程评估后,我们就能开始真正搭建游戏整体了。在这一阶段,基本上进行的都是大框架的调整。对于游戏主体结构需要着重处理,以保证思路清晰,并易于理解。如果需要速度,那我们得雷厉风行;如果要震惊世界,那我们得做的比竞争对手好得多;如果和初衷偏离的太远,我们也能及时把开发过程拉回正轨。这个阶段只有少量的平衡性调整,我们做的只是确保一个基本设计,让武器、法术什么的正常工作。

在工作时,我们还需要质量监测师来确保所有事情都在正轨上。质量保证需要运行完整的测试计划,以确保所有事情都正常运转。当然,这并不意味着游戏就是好玩的,或者平衡的,但没有质量保证,任何关于保证平衡性的努力都将化为泡影。

如果我们运气足够好(通常都不那么好),游戏顺利开发完成后就进入了测试的重要阶段。

测试篇

基本功能搭建完毕后,我们关于平衡性调整的首次尝试即宣告开始。所有游戏内的一切元素都需要用互相关联的角度来看待。在“灰盒”测试阶段,我们需要头脑风暴给游戏添加好的点子。不过对平衡性的调整只有在游戏各个基本系统全部正常运转——也就是alpha版本——的时候,才能真正实现。

系统调整

对于出现的系统问题,开发人员得加班加点地干活了。为保持平衡性而对系统的大规模调整很可能影响游戏整体体验。如果我们改变攻击速度、战斗方式和行动模式,那么玩家整体的游戏节奏都会改变。如果我们稍微修正角色的健康度和人物升级的经验池,那么玩家玩到游戏最后甚至只到一半的时候,整体的游戏方向可能发生极大的转变。如果我们降低某种类型消耗品的成本,那么这个物品很可能成为制造类玩家的摇钱树。

所以,我们(希望)小心地限制对系统的改动,并且只修改少量的部分,调整任何可能联系到的子系统。那些对最高机制的改动,比如公式和赋值,将可能有深远影响。如果只是调整下面的一个小的子系统,那么我们就能更好地进行微调。

我们怎么调整机制和参数?席德·梅尔(Sid Meier,著名游戏设计师,游戏《文明》系列之父)说:加倍或者减半即可。当然,对大多数人来说,本能的感觉是尽量小的增加变量——不过这种方法效率很低。我们几乎总是加倍或者减半地调整参数,因为这样更快。当你达到调整目标之后再进行更小的调整。移动速度太慢?加一倍!回血速度不给力?来一倍!武器伤害太逆天?砍一半!伤害减免过于强劲?少一半!如果这样太过了,你也可以容易地回到原点。只要有足够的现场测试和调整,就能提供更加完备的系统和内容,并为玩家提供更多可行的选择方案。

《席德·梅尔的文明》系列。从第一代开始,《文明》系列就是策略游戏的标志之一,对后来的诸多游戏设计产生了深远影响。图片来源:www.mobygames.com

现场测试

在RPG游戏里,许多独立的系统分工合作来搭建游戏场景——战斗的时候尤为明显:角色等级、种族、技能和技能等级、健康度、命中率、伤害机制、防御、伤害减免、移动速度、装备和消耗品、动画和帧速、同伴系统等等,这还不包括主角那些可爱的敌人们。

在实际测试过程中,开发者和质监员能够监测模块,发现异常值。这让我们能够处理较大的系统性问题和明显的BUG等(就是那些“你一定会遇到而且拿它们没办法”的东西)。如果玩家能够造成的最大伤害输出没法超过敌人的健康回复速度,那么这就是系统机制的设计问题(可能是某个参数不够高,或者太高了)。如果单一的武器类型没法正常穿透敌人的护甲,或者有时候无视了护甲,那么这可能是某种BUG。

Bug调整:抛弃那些垃圾吧

Bug是,嗯,很常见的事情。图片来源:FIFA

过去,“Bug”是传统游戏都会存在的问题——有些是因为一些选项或者游戏机制设计地不好,而有些则是在开发和测试过程中没有得到足够的重视。过去我们会说,唔,这游戏相当不错,虽然这里,这里还有这里不太好。但拜托,朋友们,现在已经2014年了,我想告诉你们的是,“Bug”在现在花样繁多、雄心勃勃的游戏里一个都不能有,或者,我们需要尽力避免。

一个RPG游戏,从设计师大脑里的灵光一现到最后的测试修改,这几十周足以处理里面可能存在的Bug部分了。任何经验丰富的RPG老手能够找到这些bug,并尝试避免,或是尝试利用它们(译注:还记得海加尔圣山上的阿克蒙德吗)。如果我们不系统地处理这些失败的部分,反而认为这是一个可行的选项,结果就是我们将会给玩家留下一些错误的、不好的印象。我不希望仅仅是因为我们没有花费足够的时间,或者没怎么关注这一个部分,就把它们交给了玩家去处理。

虽然,不得不承认的是,一个大型RPG游戏总有那么几个不为大众玩家喜欢的bug,不过避免更大规模问题的最好方法就是让见多识广的老手来挑刺(这通常是内测的过程)。挑出的“刺”既需要有个人审美原因,也应该有实际理论上的原因。我们需要玩家们不停地指责出我们设计上的纰漏或者不完善的地方,直到这一切被解决掉。不过有时候这确实是不可能的,所以祈祷最好一开始别出什么大篓子吧——至少修改比推倒重建更容易。

我们也会有意地避免那些“运气”的成分。与经典RPG相比,我们并不推崇闪避,而是更多地选择伤害减免。闪避更加理论化、不可预知,出了bug也很难修复。除非敌方像机枪子弹那样快速地、一个一个地“泼洒”出伤害,否则实际上这种运气性质的“闪避率”没有太大的意义。在比较明显的权衡方式选择下,我们剔除了闪避部分,让玩家在游戏中的选择更加有效。

说到闪避,“蝴蝶”可是居家旅行,杀人越货之必备神器之一。图片来源:DOTA2

发行篇

“OP”和“UP”们:发布后的平衡性调整

随着游戏发布后进程的推进,开发者们需要开始注意着那些游戏内容里的异常值了。不幸(幸运?)的是,这些异常的部分一经发现肯定会剔除、加强或者削弱(译注:就是所谓的“大增”和“大砍”),不过总有设计师、开发师和质监师注意不到的地方。

在这个过程中,总有那么一两个选项是尤为突出的——本质来说,它们往往更可能是闪光之处,闪光到让它们的代替选项黯然失色。不过,一个游戏要是只围绕这种选项开展,那么除了它们以外的其他地方都将会是“不平衡”的了。它们,就是传说中“OP”(Overpowered,过于强力的)存在。与此相反,游戏中总有那些弱弱的元素,即“UP”(Underpowered,弱爆了的)。不过别灰心,经过几个版本的修改,也许它们有一天翻身做“OP”,笑傲群雄那也是大有人在。

它们所带有的平衡性缺陷也显而易见:所有人都用它,然后(也许开发者修改平衡性后,或者玩家自发形成规则后)所有人都不用它,反之亦然。这些异常值可能是机制或者审美的原因造成的,不过机制问题会更加常见一些:与游戏机制相比,老手玩家更倾向于忽视审美问题。

对于这些异常值的修改,我们首先要保证大方向是正确的。正因为它是我们想要达到的目的中的一个,玩家在选择的时候才会将其摆在首位。我们要权衡这其中的利弊,再来对它进行调整,看看是否会将其从异常值中剔除。需要注意的是,一般我们都会控制其他变量,只做一个变量的调整。如果同时调整多个参数,那么问题就大了——很可能还会引入新的问题。

如果我们这样都不能解决问题,接下来我们将要侧重于对玩家来说更为重要的东西。在一些游戏里,这意味着伤害值,在另一些则可能是防御值。我们在重要的机制上做出一些细微改变,并将变化控制在阈值之内,小心调整、谨慎测试。

最后,我们的调整要始终保持游戏的理念和精神。就如前面所说,这些是在所有一切开始之前就确定的东西。我们当然可以把一款双手锤武器改的灵巧如风,飘逸自如,不过这显然违背了我们的正常感知——别误导玩家。

游戏平衡?那是啥?俺是OP的存在!图片来源:morethanjustgames.wordpress.com

平衡性调整,版本和补丁是关键

即使那些大型开发与测试团队都没法监测项目里所有系统和内容的问题,这没什么好惊讶的。理论上来说,一款成品游戏的玩家数量和开发测试团队数量的比例应该有100:1,不过这显然不太现实。测试人员在测试的时候,还会受到时间、玩家意愿和竞争对手策略的影响。

不过当一款游戏推出的时候,有两种方法来处理游戏中包含的一些不平衡的地方。最直接的方法是更新并发布新的版本包。这比发布补丁更为严格一些。任何不平衡的地方都要求我们“修改正确”,所以相比于补丁,版本包需要我们做出承诺并最总做好——我们对此很有信心。如果再出了什么大错,就没什么机会来弥补了。

而对于玩家社区,他们会自发地发布一些整合版的补丁包,以保证大部分人都能跟上新版本。另外,还有插件和MOD的社区服务(译注:插件通常是游戏中的工具软件,MOD指玩家或者开发者利用游戏提供的工具自行制作、发布的内容)。

有时候,玩家根本不喜欢我们为平衡性做出的努力——这也很正常。我们的目标是满足成千上万的玩家,有时甚至达到百万之众,没办法满足每个玩家的口味。所以MOD是一个满足众口的好方法。玩家体验游戏的乐趣,并自己创造属于他们自己的游戏。我们的工作,则是保证游戏平台上机制和系统运转正确。

如今,“IMBA”已经被赋予了新的含义,成为了爽快、炫酷和激烈的代称。不过,就算是以“IMBA”命名的这款MOD游戏,其中的平衡性调整也是很重要的。图片来源:dota imba

所有关于上面的一切

我们的目标是让核心玩家感到满意。这是一个抽象的概念,不过我们要知道,理解老手们如何看待这些游戏内容是很重要的。我们不可能调整出传说中的“完美的平衡”,与此不同的是,我们希望开发出的游戏令玩家们满意。我们也希望能够提供给玩家相对更平衡、开放的平台,让玩家能够根据他们的性格选择合适自己的设定,并准备好接受挑战。

PS:“不平衡”,是指这些吗?

The End

发布于2014-09-11, 本文版权属于果壳网(guokr.com),禁止转载。如有需要,请联系果壳

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Josh Sawyer

角色扮演游戏设计师,曾参与开发《冰风谷》、《无冬之夜》、《阿尔法协议》等。现供职于黑曜石娱乐。

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