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你爱的不是游戏,而是奖励

我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热?心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则其实经常被用于提升游戏的黏着度上,其中一套有关如何实施“奖励”的“强化理论”(Reinforcement Theory)理论被发挥的可谓淋漓尽致。

无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》、《仙剑奇侠传6》等PC搭载的RPG(Role-Playing Game, 角色扮演游戏),都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(Reward)。

就是游戏设计师手中勾引玩家的“秘术”。

“我看到了一个宝箱,太好了!”宝箱是玩家在游戏里最常见的一种奖励……而且相当有效。不说了,我先去把宝箱开了……图片来源:《上古卷轴》

箱子、奖励、和小白鼠

新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)在少年时代有两大爱好:一是制作小玩意,二是饲养小动物。在他成为心理学家后,斯金纳将两大爱好一结合,就发明了那台响彻心理学之巅的装置——斯金纳箱(Skinner box)。这个箱子的原理很简单:一只白鼠在其中东闯西撞,箱子中有一根摇杆,一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。

斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。

这非常简单——在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。到目前为止,所有的结果尚属于“良性”,毕竟白鼠学会了一项“上下其手”运动(按摇杆)。

可是只要“执行——奖励”的关系足够深刻,或者奖励足够诱“鼠”,那么它们就再也无法节制自己的小手了。斯金纳就描述过类似的场景,当摇杆和食物奖励之间的联接稳定下来后,一段时间内白鼠们便会发疯一样按压杆子,哪怕没有任何食物掉落,它们还是啪啪啪的按个不停,仿佛光是按按摇杆就有无限乐趣一样。

在斯纳金箱里的小白鼠。它已经爱上了按按钮,不过它真正爱的其实是按下按钮后给自己带来的奖励。图片来源:www.flickr.com

游戏、奖励、和玩家

同样的行为也能延伸至人类身上,事实上,斯金纳正是希望这口箱子能揭示儿童的学习行为。可斯金纳本人却没有想到,他的成果数十年后还在其他领域中开花结果。

我们可以将游戏想象成一个庞杂的斯金纳箱,它由许多不一样的操作构成,每一种操作背后都藏着相应奖励,可能是宝物、金币、点券等外在奖励;也可能是技能点、成就、排位上升等内在奖励。而玩家则是其中的小白鼠,他们最开始只是在箱子中跑跑闹闹,一次偶然的机会他们碰到了“杠杆”:杀了几只怪物,完成了新手任务;接着掉落了奖励:可能是升级。

机灵的玩家很快就会意识到其中的联系,为了再次体验到获得奖励的兴奋,他们重复了刚才的操作……就这样一次次经历“执行——奖励”之后,玩家便逐渐沉浸在杀怪的期待和获得奖励的喜悦之中。可以说,这些箱中之“鼠”已经被箱外的设计师们成功勾引。

就像小时候玩的《暴力摩托》一样,玩个几局就能用攒到的奖金买一辆更好的摩托车,这也相当于RPG中的角色升级。而且游戏设计师巧妙的将最初几档摩托车的价格差距设置的非常低,这样短时间内玩家就经历了好几轮“执行——奖励”,它们的关系也就在我大脑中留下了深深的印记。这也是游戏前10级都特别容易升级的原因。

为了不停购置到更棒的摩托车,玩家才一次又一次点开再来一局……接下来的几天内,我们和斯金纳掌中的白鼠就只剩下一个区别了:它们按的是摇杆,而我按的是键盘。

《极品飞车》里,你有机会驾驭世界上最为昂贵的几款超级跑车。不过,它们需要你在游戏里通过完成一系列比赛慢慢“解锁”。为了开到更好的车,你就会不断地玩这款游戏。图片来源:《极品飞车》

更魔性的奖励,玩得是“概率”

然而某天,当我用攒下的奖金再次刷新摩托车的等级后,我发现自己没有最初那么兴奋了,我已经厌倦了这种单调的奖励——于是我果断弃键盘而去。

白鼠们也有类似的表现,当“执行——奖励”重复了很多轮以后,出于适应白鼠们按压杠杆的热情会渐渐褪去,斯金纳箱变得不再那么魔性——斯金纳俨然失去了对白鼠的控制。

可斯金纳毕竟是一个懂动物的心理学家,深知“鼠心”的他岂会轻易放过白鼠?为此,他试着改变投落食物奖励的概率。当按压杠杆从“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励(概率20—80%)”后,白鼠们的热情又被重新调动了起来。

由于不知道在哪一次“执行”之后会掉落奖励,因此白鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,不确定(Uncertainty)迫使它们时时刻刻保持注意,这样就充分调动了继续“执行”的积极性。这种实施奖励的方式被斯金纳称为可变比率强化(Variable Ratio),即随机“执行”几次后才给予奖励;而前面谈到的玩几局可以买新摩托车,或者杀多少只怪物就升一级这种“执行”一定次数后给予奖励的方式则属于固定比率强化(Fixed Ratio)。这些方式日后一并称为强化程式(Reinforcement Schedule)

“可变比率”更“粘人”

有关的动物实验发现,在引诱或是维持行为上,可变比率的效果要远甚于固定比率——它成功变身成一支能把白鼠爪子和杠杆“粘”在一起的胶水。想想为什么会有人在老虎机上输个倾家荡产,就知道可变比率有多么强悍。

斯金纳的本意并不是想发明一套吸引人们玩游戏的策略,相反,他是想找出一套激励孩子学习的方法,但是游戏设计师却纷纷予以借鉴。当一个个设计精巧的可变比率奖励系统投入到游戏中后,玩家们便深深被探索未知的好奇心驱使着,怀揣着期望一次又一次的掉入那些早已被设计好了的游戏剧情。

橙卡是《炉石传说》里最稀有的卡片。如果你手气好,也许能一次开出好几张橙卡。不过这种情况一般不那么常见。橙卡的诱惑会让你不断地重复“玩游戏、买卡包、开卡包、再玩游戏”的过程。图片来源:《炉石传说》

拿《炉石传说》来说吧。这款游戏是一个卡牌游戏,顾名思义,你需要使用一些卡牌来玩这个游戏——而这些卡牌是有“品质差别”的。最好的卡叫“橙卡”,它们通常都十分强力,但并不容易得到。暴雪的游戏设计师们给玩家提供了这样一种“可变比率”的奖励:你可以花费游戏币或者真实的货币来买一种叫“卡包”的东西,卡包里通常有若干张卡牌。重要的是——卡包里有一定的概率出现最好的“橙卡”。

这样一来,玩家的积极性就被极大的调动了:如果我下一次开卡包,出来的就是“橙卡”呢?

相比于“一张橙卡若干元钱”这种固定比率奖励的设计,《炉石传说》所采用的可变比率奖励设计对玩家的吸引显然要大的多,也稳定的多。

复合奖励:游戏是各种奖励的交织体

《炉石传说》除了有可变比率强化外,你也可以通过游戏内的一种“通货”,把若干张不用的卡牌变为你希望使用的卡牌,这就是固定比率的奖励强化了。实际上,现在的游戏所采取的往往都是类似这种多重奖励复合的模式。

早期的掌机游戏通常只有一种奖励方式,比方说《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》就只采用了固定比率强化:你每打下一个方块或是吃掉一个豆豆,就有一个固定的得分。这种奖励虽然在短期内能调动玩家的热情,可时间一过,玩家就会感到厌倦,掌机也就被雪藏起来。

进入FC时代后,奖励方式开始呈现固定、随机相结合的趋势,在经典的《超级玛丽》(《魂斗罗》、《坦克大战》也是如此)中,不仅有踩一脚蘑菇、顶一下砖块就得一个分数这种固定奖励,还有随机出现的变身蘑菇和子弹花。因此FC游戏在黏着度上要远高于掌机游戏。

现在的PC游戏,特别是大型RPG网游,在奖励上更是多管齐下。不仅兼有固定和随机这两种奖励方式,还变着花样、不断重复着实施奖励。每当谈到《传奇》《华夏》《冒险岛》这些早年的网游时,我们的脑海中总会浮现出一个颇为壮观的场面:网吧联排通宵刷怪。

对!玩家为什么热衷组队刷怪?因为刷怪是各种奖励“合纵连横”的大舞台:杀一只怪就有经验奖励,杀多了怪还可以升级,升级就能获得额外技能点、属性点;杀怪还随机掉装备;你杀怪的地方还可能随机蹿出大boss……将不同的奖励方式和具体的奖励策略重叠交织在一起,最容易勾引住玩家们了。“刷怪”系统自然也就成了游戏设计师们洋洋得意的杀手锏。

组队刷怪充满了经验、荣誉、装备等等的复合奖励,让人欲罢不能…… 图片来源:《魔兽世界》

“天梯”与“排位”,“内在奖励”的崛起

近几年,对抗类游戏可谓是网游中的一匹黑马。从《魔兽RPG》到《Dota》,再到现在的《Dota2》、《英雄联盟》,没有一款不掀起一股热潮。现在已经很少再听到队友们“晚上刷怪”的呼唤,而纷纷成了“走,开黑”。

对抗类游戏勾引玩家的招数和RPG在本质上都是奖励,有所区别的地方就在对抗类游戏中的奖励换了一道“汤”。如果说RPG中的奖励是由NPC也即“外在”给予的,那么在对抗类游戏中则更多是玩家自我给予的“内在”奖励。

每个人都有成就动机——致力于实现自己的目标并使之达到完美。具体到对抗类游戏中这种动机就是击败对手、取得团队胜利。至少你玩Dota不是为了输吧。一旦取得胜利,玩家就能体会到实现目标的成就和喜悦,甚至还有一丝丝自豪感,这些正性情感就是一种奖励。游戏设计师们的聪明之处就在于利用天梯或排位这样的排行榜系统,将追求目标的成就动机赤裸裸的表达了出来。

天梯前200, 排位到钻石,是多少对战游戏玩家的希望?如果打赢了一场游戏,或者排名玩到很靠前,都可以看做是完成某种“个人成就”的奖励,这会激励你自己不断地玩下去。图片来源:《英雄联盟》

玩游戏的小白鼠

游戏真的很有趣吗?其实游戏的本质非常无聊,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的过程。在游戏的发展过程中,这一本质虽然没有什么变化,但形式却越来越复杂:从单一形式的奖励到复合奖励,再到现在的多层次立体奖励。

游戏设计师靠着这般逐渐打磨精致的“武艺”,抓住了所有玩家的心理弱点,让人欲罢不能。斯金纳的老鼠喜欢在箱子中玩摇杆,我们喜欢在房间中玩游戏机,这两者还真有点异曲同工之妙。虽然制作精良的场景、恢弘的故事、悠扬的配乐和动人的叙述,在吸引玩家上也没少出力,但都不及奖励来得实在、直接。游戏设计师只需费点儿心思在奖励和它的概率机制上,就能把玩家老老实实的安置在一个个小箱子中。合格的游戏设计师,一定是一个擅用奖励的“心理好手”。

而我们这些“小白鼠”就是喜欢得到“奖励”的快感。(编辑:Jerrusalem

本文是十五言游戏里的科学,科学范儿的游戏”的征稿文章,由十五言的科学写作训练专栏“科学人的秘密发动机”孵化而成。欢迎科学写作同好加入其中。

参考文献:

  1. Skinner, B. F. (1938). The behavior of organisms: an experimental analysis. New York: Appleton-Century.
  2. Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan, New York.
  3. Skinner, B. F. (1974). About behaviorism. Knopf, New York.
  4. Morris, E. K., & Smith, N. G. (2003). Bibliographic processes and products, and a bibliography of the published primary-source works of b. f. skinner. Behavior Analyst, 26(1), 41-67.
  5. 迟毓凯. (2014). 心理学史那点事(7):手艺人斯金纳. 大众心理学, 28-30.
  6. Dymond, S., O'Hora, D., Whelan, R., & O'Donovan, A. (2006). Citation analysis of skinner's verbal behavior: 1984-2004. Behavior Analyst,29(3), 75-88.
  7. Nicholls.Motivation In :H .E .Mitzled.Encyclopedia of education research(15ed.)〔M〕.New York :Macmillian , 1982 , 1256 -1263.
The End

发布于2015-10-09, 本文版权属于果壳网(guokr.com),禁止转载。如有需要,请联系果壳

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性感的小脚脖

浙江大学管理学院博士生

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