游戏的“手感”是怎么来的?

比如动作游戏的拳拳到肉、刀刀带感,射击游戏的稳定平滑等等。就是有游戏会让你感到操作顺畅有的感觉有点别扭干涩。。各种意义上的手感到底是指什么,制作者又是如何在制作中体现和把握的?

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7个答案
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我理解的手感是游戏设计中的一个基本原则——及时响应。

只要玩家做出操作,游戏就要给出响应,不论正确与否。就算按错了按键,也要给个错误提示音什么的。这一点基本上就是楼上说的操作反馈性。

所谓“好”的手感,在大部分游戏中可以体现在以下几个方面。

1.动作和伤害点的精度。如果一个动作还没碰到敌人,它就掉血了,你会感觉很难受。角色动作如果能够流畅衔接上技能效果,这就是好的手感。在射击游戏里,可以提现为后坐力和弹道的匹配程度。

2.模型、音效、特效的匹配度。一个被打到的人,是不是会飙血,是不是会“啊”地惨叫一声,屏幕会不会震动一下,都会影响手感。

3.符合物理原理。飞溅的血液、飞扬的尘土,在大部分非卡通风格的游戏中这些可以提升游戏的体验,大约也和你说的手感有关。

4.游戏运行的流畅度,主要看优化得好坏和你的机器性能。

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叔大奥尼NGA论坛著名版主

2014-01-03 11:40

好神奇,邀请是怎么玩的……

好吧,这个我不算很专业,毕竟我是专业玩游戏,不是设计游戏的人。不过简单的能够来回答一下。

首先,一款游戏的手感是多面的——从游戏的流畅度,操作的反馈性,本身人物与游戏世界的互动,以及画面背景这些次要元素综合组成。

流畅是一款游戏必须的一个条件,除非玩的是回合制的RPG(就算是这样,动画流畅也是起码的要求,一般来说,手感这个词不会形容回合RPG),当一个游戏极为顺畅的运行时,玩家才会有手感良好的赶脚。

操作的反馈性可谓是手感的灵魂——也可以说延迟是操作的手感的大敌,不论单机和网络。直观例子就是切水果吧,如果你的设备不够好,一指头上去没划中水果,那肯定就没手感了不是么。

世界环境互动也是之一,这个涉及太广,比如我试过魔兽世界最低配置运行,当时连人物的影子都没了,跑动和浮在空中一样,感觉十分诡异,立马让游戏的手感降低一个等级。再比如CS打墙壁有弹孔什么的也算是很好的互动——游戏越有真实感,手感越好。

其他次要的不说了,以上。

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支持者: MRXVII

简单地说,就是交互细腻。

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举例子来说, 忍者龙剑传 和 战神 两个系列的手感就完全不同

忍龙的手感比较好 攻防节奏快 刀刀带感
武器包括 单刀 双刀 锁链 双节棍/镰 镰刀 长棍 大刀 双拐 锁链

战神武器都是链子武器 打击感上就软一些 胜在气势

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我认为就是很真实世界的相似度,玩了wow后尝试过很多游戏,但是几乎全部立马放弃。
创建了人物,进去以后跑两部,跳几下,再做几个攻击动作,立马就没有兴趣了,因为它们实在是太假了,僵硬、卡顿、违背了我们所处真实世界的一些物理规则。反观wow,里面的人物,跑、走、跳,以及停在原处不动时候的一些小动作,战斗过程中被眩晕、被击倒后再起身的动作,让人感觉如此真实合理以及手感好。

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肌肉记忆,好比下前下后拳。与对游戏操作的适应性,好比职业玩家屌炸天的APM,爆发大战的时候MOON手速可以过500

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操作与游戏效果的联系。以拳皇为例,手一阵狂抖但是招式没出来,就是操作和游戏效果对应不上;编个宏一键技能,操作过少,也是对应不上;技能成功按出来,但是屏幕是黑白小电视,手感也不会好

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