为什么有些RPG游戏(特别是美式的)要有物品栏/道具栏/背包/负重上限?

老是装不下好烦啊!收集强迫症患者不能忍啊!为什么不能像国产和日式RPG那样所有物品都上限99甚至255呢?游戏不就是为了爽么_(:з」∠)_

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29个答案
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魏郎尔游离在物理和化学之间

2014-04-25 21:30

呃。。。如果你说的是网游(包括网络成分极重的,比如大菠萝)。。。那倒有个非常好的解释。。。
可以让你多花时间多掏钱嘛。你看流亡之路的唯一盈利模式就是卖背包格子。。。就算是山口山,做好背包也是费大事儿的,当年裁缝16格灵纹包。。。算了伤心事不提也罢。

对于网游好处当然不止这点儿。背包有限你就不能啥原料都拿,就逼着你买卖或者和别的玩家交易,也让你不能药水持久战耗死boss,这些都是既增进游戏体验又能让你多掏钱的。相比之下,背包的麻烦是可以接受的。

但真正的问题是,为什么很多纯单机RPG游戏也要背包限制呢?特别是在许多JRPG都不限的情况下,欧美RPG为何要如此反人类?难道就为了个真实?拜托,游戏性明显是第一位的,为了真实而真实明显是误入歧途了好吗?要纯追求真实的话谁还玩游戏啊?再说那些一栏装多少药水都占一格、一个人负重几百公斤的背包哪里真实了啊!

真正的原因是,背包限制能产生独特的乐趣和意义。

首先,背包意味着战略和战术选择。

格子就这么多,你是选择杀伤大的斧子还是致命高的剑?你是抱一个逃脱轴还是一瓶药水?是拿把霰弹枪冲进去还是带着狙击枪在外面当乌龟?一套开锁工具和一根绳梯到底谁用途更广?这些选择在合适的条件下,都是极其有趣的选择。

比较极端的例子是Cataclysm:DDA。在这个游戏里,你有负重上限——受力量值决定,受伤或疼痛还会减少。但你也有体积上限——受你的背包大小、衣服口袋数目决定,没有背包也没有口袋的话你的携带体积就是0,只能身上穿衣服、手里拿一样东西。有些衣服防护低但是口袋非常多,有些背包容量超大但是严重妨碍行动。你看着办。

相信我,这可以成为非常好玩的游戏元素。(好吧我知道你要说我们是抖M。。。随便啦。)


当然,这对无脑流非常不友好。所以现代FPS(使命召唤及其类似物)几乎抛弃了背包。你就一把主枪一把副枪几个手雷,别想多了。

此外,这对设计师来说也不是太容易,因为这要求设计出值得思量的道具。如果一把武器明显比另一把好,那就没啥选择的必要了。只有本身策略元素丰富的游戏,才能靠背包限制做出更好玩的策略元素。本来就无脑的游戏,加了背包也不会有到哪里去……


其次,背包迫使玩家使用消耗品。

这方面最大的反例就是国产RPG。仙剑也好,古剑也好,轩辕剑也好,通关的时候是不是都装了一包名字华丽但你从来没用过的消耗品?

一般玩家对消耗品总是会省着用的。。。万一遇上大boss呢。耗尽全力弹尽粮绝终于打倒boss却发现丫还有变身第二形态,这种事情谁都不想的对吧。

但是,消耗品常常也是分档次的,于是很快你发现之前省下来的消耗品完全跟不上你的升级。我血8000的时候谁还要回血50的红瓶啊。

当然最悲剧的是,你以为它还有第二形态,啥都舍不得用,结果打完后直接通关了。。。

这对玩家和设计者都不好,后者辛辛苦苦设计出来的道具,前者根本没享受到。

但是,一旦你到了背包上限,那么“满了就用”就是最佳策略了。

好的例子是半条命2里的脉冲枪。这把枪打起来很爽,但是子弹上限特别少,所以一旦你子弹满了,特别是你发现有敌人掉落这子弹——那该用就用!不然的话,肯定有大批玩家会攒着高级弹药试图用手枪打全程。


第三,背包让玩家把选择过程分散开来。

假如你的包里有50把枪,现在打一个敌人吃力了,你想换一把。呃。换哪个啊?

有选项是好玩的。但几十个上百个选项摆在你面前,这可不是好玩的。如果你包里的那些枪有明确优劣之分,那还好。。。但如果是大菠萝这样的,每把武器都有一堆附加属性,你怎么办?要么无视你看不到的那些,要么死在选择焦虑症里。

不管怎样都是很低效率的。

而背包上限,则相当于是迫使玩家每捡几个新道具就做一次决定。虽然次数多了,但是化整为零,实际上给玩家的压力反而要小很多。


当然,背包系统很多时候很烦。比如,如果有商店买你的东西,你可能会分批次一趟趟跑,把敌人掉落的东西一轮轮搬回来卖掉。比如,有些游戏没明说但其实很关键的道具你可能给扔了。比如,有些新武器你很想尝试但是害怕它们不好用还要挤掉你的现有武器,于是放弃了新事物。(在此我要血泪控诉Deus EX 3,看着后期一堆华丽武器不敢拿啊!拿了火箭筒就装不下狙了啊!遇到远处的小兵怎么办啊!)所以,并不是所有游戏都适合道具上限。但是对于很多游戏,这真的是一个带来乐趣的设计——而不仅仅是捞钱。



(我坚持认为Deus Ex 3的道具栏特别的失败……)

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其实也有程序设计上的原因。特别是网游,网游无时无刻都在产生装备,而大多数装备是没有价值的,除了卖给NPC以外。如果无限格子的话,多数人都不会把游戏装备扔商店而是让他继续呆在背包里。很快数据库会被这些毫无价值的装备塞满,导致数据库服务器效率降低。影响游戏体验。因此一般网游除了限制背包以外,装备扔在地上,也会定时清除掉。

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这样设计会让游戏背包也变得有一些策略性了啊,你不知道生化危机1只有6个格子的苦还说日式游戏格子多……

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酷叼拽控制科学与工程硕士

2014-04-27 09:34

为什么角色生命值为零就会死啊,改成无限血不好吗?游戏不就是为了爽么_(:з」∠)_

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哎呀。。一个在为努力成为百万级策划的苦逼策划 回答这个问题应该 算靠谱吧。
首先 网络游戏中 背包的设置 的确有很大一部分 原因是为了盈利,但盈利方式并不是以扩展背包为主要赢利点。真正的赢利点是,玩家负重的增减会影响玩家在游戏中的游戏时间,进而产生了额外的消费可能。。嗯嗯 。。

单机游戏。 RPG类游戏 现在大体上分 欧美.日系
欧美系RPG 的开端 是从 魔戒 DND 战锤的。这类RPG由于欧美人的偏执,认为幻想的世界也要以现实为基础。一个人再牛逼他能拿的东西也有限。。这个可以参考 欧美的科幻玄幻作品。这就是背包上限和负重的设定基础。

日系RPG 好吧。。11区众的游戏 大多不会设置背包上限。。这就不去追究11区人的岛国思想和巨物崇拜。。。

以上。

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dota要是无限格子,人人全买树枝,是爽还是不爽?

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谁说欧美游戏限制背包了,你可以背反重力枪,散弹枪,双筒散弹枪,冲锋枪,重机枪,50发手榴弹,火箭筒,离子枪,BFG9000,灵魂盒子,恶魔之心,而且上蹿下跳,行走如飞谁说欧美游戏限制背包了,你可以背反重力枪,散弹枪,双筒散弹枪,冲锋枪,重机枪,50发手榴弹,火箭筒,离子枪,BFG9000,灵魂盒子,恶魔之心, 而且上蹿下跳,行走如飞

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想起生化6那个蹩脚的背包系统。切个枪换个雷要半天,重点是这个游戏里枪是就算你不捡过章节也会自动给还不能扔掉的(不存在战术选择问题);更重点的是这个游戏掉子弹跟是跟枪走的,多把无用的枪就会多一堆无用的子弹;更加重点的是枪雷药弹的总格子数是一定的(某人能多拿两把枪就相当于比别人少四个格子);更加重点的重点是这个游戏的药是要合成的(多拿两枪的那谁,你枪+弹拿完后身上还有几个格子啊?),你总要扔掉一些弹和雷腾空间去合药,合完药身上自然又有格子了,但扔掉的弹和雷却捡不回来了(旧版的不科学时空箱就不说了,4代有临时格子,5代有章节储物柜,6代?)。

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老滚里面有负重上限,这比较真实,如果你穿了板甲,对不起只能少背点东西
如果只穿了件外套就可以多背点
随着力量的增长这个上限也会增加(身体锻炼好了)
当然如果骑马就都能驮走

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没那么多复杂的原因
1. 有网游卖背包的,背包小他们就能赚钱,一般来讲,说背包不够的,往往是背包卖的特贵的垃圾网游
2. 背包略不够的,如月卡型网游、单击游戏,也不会设计超大的背包,单机游戏的话,不会满屏暴落一堆垃圾,所以小背包一般够用,实在不够的,也能迫使你做出选择。而月卡型网游,则可以让玩家不至于长期生活在野外,偶尔也回程玩玩嘛
3. 太多你也用不上,给你每页100个格子,来他个100页,你找东西都抓狂了

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后边有个回复,说背包小,让玩家在游戏中耗费的时间更多,潜在的消费也就更多,这点非常有道理啊

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看来楼主没玩过魔力宝贝啊。点卡游戏,只有20个背包栏,十个技能栏,哦现在怀旧服开了第11个技能栏,银行原来只有20格,现在花钱可以多开了。你可知道魔力里面有多少不能存银行的东西,不说别的,水晶啊徽章啊都是要一直放在身上的,还有各种任务道具地图门票,什么圣诏啊牛镜啊三棱镜啊,如果你想赚游戏币就只能打魔石,但是因为其他占格子的东西,你一趟只能打十几个石头卖钱。累不累?相当累,但是很好玩。

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早期许多RPG游戏都力图让游戏表现富有真实感,游戏背景、氛围、打击感等要素,都是为了让玩家融入游戏的世界中,有限的背包或负重系统当然更有真实性了。
至于后来的单机RPG游戏还是限制背包数、限制负重,我觉得这是一个传统,或者称为守旧思维了,或许那些游戏制作者的思维中就是觉得那样才合理。

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scythe7三只脚的猫

2014-04-28 07:20

各人爽点不同,满地打滚要求别人符合自己的爽点,这是卖萌求爽的节奏,最近在严打哦

正确的姿势是认识别人的爽点,找符合自己爽点的去玩,不符合的就当个屁给放了

要是突然发现自己爽点崎岖,无法和自己敬仰的小伙伴爽到一起,要么装高潮,要么就改为敬仰其他小伙伴,不要企图改造对方,签订契约什么的是要大家愿意的,不然是犯罪,咳咳,一定是犯罪

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支持者: 酷叼拽

游戏的体验不是那么简单的一个字爽就能概括的,要不直接开外挂就最爽了。 并不是直接给玩家表面上看着舒服的体验就一定能让他们开心,游戏要有选择,要让玩家纠结,玩家如果没正确行动,要狠狠地给玩家惩罚,玩家才能真的爽(请参考SM)

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赫拉克勒斯波洛港口航道与海岸工程-学士

2014-04-29 11:17
支持者: 零号愚者猫

当年因为玩大菠萝,我克服了强迫症,学会了该扔的垃圾就果断扔掉~╮(╯_╰)╭

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这个很正常……就连国产游戏【好吧很弱智 但我是小学僧啊……】赛尔号……的背包都仅限六只精灵……技能格只有4个……不够啊不够……那么多亮点技能……带不下啊带不下……

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说到负重,我记得曾经有个挺有名的游戏连钱都算重量,可怜布衣打些个小怪就负重就满了,一把伤心泪。。

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不知你有没看过古典科幻小说的写作基本法则,规则限制着所有的内容,作为不能无所不能。
这跳法则大概能适用于所有虚幻艺术。

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其实也算是增加了游戏的乐趣吧,就比如,板甲和皮甲,板甲防御高,但是负重大,皮甲负重小,但是防御低,这个就看你怎么选择,不一样的选择会产生不一样的效果----游戏玩的不多,所以也就仅限于此。

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其实,主要是技术实现上,无限的物品意味着占用的内存可能是无限的,这种事情没有哪个设计师或者程序员愿意干。

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Nyix药剂师,公共卫生与医学研究硕士,临床监查员

2014-04-28 14:04

除了某只可疑的蓝色猫型机器人的口袋,什么家伙能无限制地携带道具?每个人都有负重的上限,转换到游戏里要么按体积(占格),要么按重量

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既然1楼提到大菠萝我就很想吐槽大菠萝1.
包包就那么小,想买的装备(例如A杖,对全屏造成OOXX点伤害,但伤害会分摊)传说中那把两三下秒掉diablo的杖,NPC随机卖出,进出地下城刷新一次售卖装备,当然怪物也随机掉)又死贵,所以得不断去捡打怪掉落的蓝白废柴装。
然后金币是占物品栏的,一格只能装5000金币,所以幸好是打单机,于是就扔得满地钱。
幸好2代的金币相对来说没那么大用处,但包包格子还是那么点……哎

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蒸像政治学硕士

2014-04-25 21:26
支持者: 嗨_裘德跪数学

楼主游戏玩得不够多,日式也有很多是有限的。估计是为了真实性吧,另外有限制可以让你花更多的时间去找东西,因为东西用得快,从而增加游戏时间。

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icchhp软件项目实施工程师

2014-04-27 02:34

我倾向於相信这是因为欧美游戏在技术上领先日本

日本单机游戏(不限于)rpg对物品的理解就是什么东西,你有几个,顺着这个理念做出的大富翁,仙剑奇侠传1,很多玩家都有去游戏存档里把持有物品数量改成255的经历吧.

如果搞过日本游戏内存修改的人都会知道,它们在内存里的存在形态基本就是 物品代码 分隔符 数量 分隔符 物品代码 数量

所以他们倒想做成欧美那种样子,怎奈技术不过关

而欧美游戏,,,,如果你修改过diablo就知道......装备类物体.落到玩家手上时它都有独立的id,比如你买了一把小刀,它在内存里可能是001号,然后你又捡了一把同样的小刀,它的代码就会是002,

这样的设计有什么好处?很明显,在这个基础上,游戏设计就允许加入对装备进行改造,附魔,镶嵌宝石,升级什么的操作了

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支持者: 已注销用户

因为不管背包多大,都会很快满的

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